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Resumen Del Sistema De Comercio Exterior En Ooad


Objeto de Análisis y Diseño Orientado a Lab Manual Universidad de Anna CS2357 OOAD Lab Manual Anna Universidad CS2357 Orientada a Objetos Análisis y Diseño Lab Descarga manual para el CSE y TI Departments.- sexto (6º) Objeto Semestre Análisis y Diseño Orientado Lab Manual Universidad de Anna CS2357 OOAD Lab Manual 6º semestre común para CSE amplificador TI Departamentos Anna Universidad de objetos Análisis y Diseño Orientado a Lab Manual común para el sexto semestre CSE y TI sexto semestre los estudiantes. Anna Universidad CS2357 orientado a objetos Departamentos Análisis y Diseño Lab Descarga manual para el CSE y TI. Aquí hemos proporcionado Object Oriented Analysis Universidad de Anna y el Manual de Laboratorio Manual CS2357 Design Lab para el sexto (6º) Semestre Los estudiantes descarga y se proporciona el contenido del manual de laboratorio OOAD CS2357 a continuación. CS2357 OBJETO Y ANÁLISIS DE LABORATORIO diseño orientado MANUAL DE LA UNIVERSIDAD DE ANNA 8211 CS2357 OOAD LAB MANUAL Universidad. Universidad de Anna, Chennai contenido en el Manual de laboratorio CS2357: Desarrollar un mini-proyecto después de los 12 ejercicios que figuran a continuación. 1. Desarrollar una declaración del problema. 2. Desarrollar un documento SRS estándar IEEE. También el desarrollo de la gestión de riesgos y plan de proyecto (diagrama de Gantt). 3. Identificar los casos de uso y el desarrollo del modelo de casos de uso. 4. Identificar las actividades comerciales y desarrollar un diagrama UML actividad. 5. Identidad de las clases conceptuales y desarrollar un modelo de dominio con el diagrama de clases UML. 6. Uso de los escenarios identificados buscar la interacción entre los objetos y representarlos mediante diagramas de interacción UML. 7. Dibuje el diagrama gráfico de estado. 8. Identificar la interfaz de usuario, objetos de dominio, y servicios técnicos. Dibuje el diagrama parcial en capas, la arquitectura lógica con la notación UML diagrama de paquetes. 9. Implementar la capa de servicios técnicos. 10. Implementar el dominio de objetos de la capa. 11. Implementar la capa de interfaz de usuario. 12. Componente Draw e implementación de esquemas. dominios sugeridos para Mini-proyecto. 1. Sistema de automatización del pasaporte. 2. Libro de banco 3. Examen de Registro 4. sistema de mantenimiento de la. 5. El sistema de reservas en línea supuesto 6. E-ticketing 7. El personal de software del sistema de gestión de procesamiento de tarjetas de crédito 8. 9. sistema de gestión de libros electrónicos 10. 11. Sistema de Reclutamiento sistema de comercio de Asuntos Exteriores del Sistema de Gestión de BPO 13. 12. Sistema de Gestión de Conferencias de la Universidad Anna CS2357 orientado a objetos Departamentos Análisis y Diseño Lab descarga manual para el CSE y TI. Navegador de libros de autor Locales por la Universidad de Anna mecánica sexto semestre de 8211 prescrita BooksOOAD - Objeto Guía rápida Orientada Paradigma Una breve historia El paradigma orientado a objetos tomó su forma desde el concepto inicial de un nuevo enfoque de programación, mientras que el interés en los métodos de diseño y análisis de vino mucho más tarde. El primer lenguaje orientado a objetos fue Simula (Simulación de sistemas reales) que fue desarrollado en 1960 por investigadores del Centro de Computación de Noruega. En 1970, Alan Kay y su grupo de investigación en Xerox PARQUE crearon un ordenador personal llamado Dynabook y el primer puro orientado a objetos lenguaje de programación (OOPL) - Smalltalk, para programar el Dynabook. En la década de 1980, Grady Booch publicó un diseño orientado a objetos documento titulado que principalmente presenta un diseño para el lenguaje de programación Ada. En las ediciones siguientes, extendió sus ideas a un método completo de diseño orientado a objetos. En la década de 1990, Coad incorpora las ideas de conducta orientadas a oponerse-métodos. Las otras novedades significativas fueron técnicas de modelización de objetos (OMT) por James Rumbaugh y orientado a objetos Ingeniería de Software (OOSE) por Ivar Jacobson. Análisis Análisis orientado a objetos orientado a objetos (OOA) es el procedimiento de determinación de las necesidades de ingeniería de software y el desarrollo de especificaciones de software en términos de un sistema de software objeto del modelo, que se compone de objetos que interactúan. La principal diferencia entre el análisis orientado a objetos y otras formas de análisis es que en el enfoque orientado a objetos, los requisitos se organizan alrededor de los objetos, que integran los datos y funciones. Ellos son el modelo de objetos del mundo real que el sistema interactúa. En las metodologías de análisis tradicionales, los dos aspectos - funciones y datos - se consideran por separado. Grady Booch ha definido como OOA, el análisis orientado a objetos es un método de análisis que examina los requisitos desde el punto de vista de las clases y los objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema. Las tareas principales en el análisis orientado a objetos (OOA) son: Identificación de objetos Organización de los objetos mediante la creación de diagrama de modelo de objetos Definición de las partes internas de los objetos o atributos de los objetos Definir el comportamiento de los objetos, es decir, oponerse acciones describir cómo los objetos interactúan El común modelos utilizados en OOA son casos de uso y modelos de objetos. Diseño Orientado a Objetos de diseño orientado a objetos (OOD) implica la aplicación del modelo conceptual producido durante el análisis orientado a objetos. En OOD, conceptos en el modelo de análisis, que son technologyindependent, son mapeadas a la implementación de las clases, se identifican las limitaciones y las interfaces están diseñados, lo que resulta en un modelo para el dominio de la solución, es decir, una descripción detallada de cómo el sistema se va a construir en el concreto tecnologías. Los detalles de implementación generalmente incluyen: La reestructuración de los datos de la clase (si es necesario), la aplicación de métodos, es decir, las estructuras internas de datos y algoritmos, la aplicación de control, y la aplicación de las asociaciones. Grady Booch ha definido diseño orientado a objetos como un método de diseño que abarca el proceso de descomposición orientada a objetos y una notación para representar los modelos tanto lógicas y físicas así como estáticas y dinámicas del sistema en fase de diseño. Programación orientada a objetos de programación (POO) orientada a objetos es un paradigma de programación basada en objetos (que tienen tanto los datos y métodos) que tiene por objeto incorporar las ventajas de la modularidad y reusabilidad. Objetos, que generalmente son instancias de clases, se utilizan para interactuar unos con otros para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Las características importantes de la programación orientada a objetos son: enfoque bottom-en programas de diseño de programas organizados alrededor de los objetos, agrupados en clases se centran en los datos con prácticas en el uso de la interacción de objetos de datos entre los objetos a través de las funciones de reutilización de diseño a través de la creación de nuevas clases mediante la adición de características a las clases existentes algunos ejemplos de lenguajes de programación orientados a objetos son C, Java, Smalltalk, Delphi, C, Perl, Python, Ruby y PHP. Grady Booch ha definido la programación orientada a objetos como método de ejecución en la que se organizan los programas de cooperación como colecciones de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todos los miembros de una jerarquía de clases unidas a través de relaciones de herencia. OOAD - Object Model El modelo de objetos permite visualizar los elementos en una aplicación de software en términos de objetos. En este capítulo, vamos a ver en los conceptos básicos y la terminología de los sistemas orientados a objetos. Objetos y Clases Los conceptos de objetos y las clases están intrínsecamente relacionados entre sí y forman la base del paradigma orientado a objetos. Objeto Un objeto es un elemento del mundo real en un entorno orientado a objetos que pueden tener un físico o una existencia conceptual. Cada objeto tiene: identidad que lo distingue de otros objetos en el sistema. Estado que determina las propiedades características de un objeto, así como los valores de las propiedades que posee el objeto. El comportamiento que representa externamente visibles las actividades realizadas por un objeto en términos de cambios en su estado. Los objetos pueden ser modeladas de acuerdo con las necesidades de la aplicación. Un objeto puede tener una existencia física, como un cliente, un coche, etc., o una existencia conceptual inmaterial, como un proyecto, un proceso, etc. Clase Una clase representa una colección de objetos que tienen mismas propiedades características que exhiben un comportamiento común. Se le da al modelo o descripción de los objetos que se pueden crear a partir de ella. Creación de un objeto como un miembro de una clase se llama instanciación. Por lo tanto, objeto es una instancia de una clase. Los constituyentes de una clase son: Un conjunto de atributos para los objetos que se van a crear una instancia de la clase. En general, los diferentes objetos de una clase tienen alguna diferencia en los valores de los atributos. Los atributos se refieren a menudo como datos de la clase. Un conjunto de operaciones que representan el comportamiento de los objetos de la clase. Las operaciones también se conocen como funciones o métodos. Consideremos una clase simple, círculo, que representa la figura geométrica del círculo en un espacio bidimensional. Los atributos de esta clase se pueden identificar como sigue: xCoord, para denotar xcoordinate de la Ycoord centro, para denotar ycoordinate del centro a, para denotar el radio del círculo Algunos de sus operaciones se puede definir como sigue: findArea (), método para calcular findCircumference área (), el método para calcular escala circunferencia (), el método para aumentar o disminuir el radio durante la instanciación, los valores se asignan por lo menos algunos de los atributos. Si creamos un objeto micirculo, podemos asignar valores como x-coord. 2, Y-coord. 3, y a. 4 para representar su estado. Ahora, si la escala de funcionamiento () se realiza en myCircle con un factor de escala de 2, el valor de la variable a se convertirá 8. Esta operación trae un cambio en el estado de myCircle, es decir, el objeto ha exhibido cierto comportamiento. Encapsulación y ocultación de datos encapsulación La encapsulación es el proceso de unión de ambos atributos y métodos juntos dentro de una clase. A través de la encapsulación, los detalles internos de una clase pueden ser ocultados desde el exterior. Permite que los elementos de la clase que se accede desde el exterior sólo a través de la interfaz proporcionada por la clase. Ocultación de datos Normalmente, una clase está diseñada de tal manera que sus datos (atributos) se puede acceder sólo por sus métodos de clase y aislados del acceso exterior directo. Este proceso de aislar un conjunto de datos de objetos se llama ocultación de datos o información oculta. En el Círculo de clase, ocultación de datos se puede incorporar al hacer atributos invisibles desde fuera de la clase y la adición de dos métodos más a la clase de acceso a los datos de la clase, a saber: setValues ​​(), método para asignar valores a x-coord, y-coord, y un getValues ​​(), el método para recuperar los valores de x-coord, y-coord, y aquí los datos privados de la micirculo objeto no se puede acceder directamente por cualquier método que no está encapsulado dentro de la clase Circle. Debe accederse en lugar a través de los métodos setValues ​​() y getValues ​​(). Paso de Mensajes Cualquier aplicación requiere una serie de objetos que interactúan de una manera armoniosa. Los objetos en un sistema pueden comunicarse entre sí usando el paso de mensajes. Supongamos que un sistema tiene dos objetos: obj1 y obj2. El objeto obj1 envía un mensaje al objeto obj2, si quiere obj1 obj2 para ejecutar uno de sus métodos. Las características de paso de mensajes son los siguientes: Paso de mensajes entre dos objetos es generalmente unidireccional. El paso de mensajes permite a todas las interacciones entre los objetos. El paso de mensajes implica esencialmente que invocan los métodos de clase. Los objetos en diferentes procesos pueden estar involucrados en el paso de mensajes. Herencia La herencia es el mecanismo que permite nuevas clases para ser creados a partir de clases existentes mediante la ampliación y el perfeccionamiento de sus capacidades. Las clases existentes se llaman las clases base / clases padre / super-clases, y las nuevas clases se denominan las clases derivadas / clases / subclases niño. La subclase puede heredar o derivar los atributos y métodos de la super-clase (s), siempre que la super-clase permite así. Además, la subclase puede añadir sus propios atributos y métodos y puede modificar cualquiera de los métodos de la clase súper. La herencia define una es una relación. A partir de un mamífero clase, un número de clases puede ser derivada como humano, gato, perro, vaca, etc. Los seres humanos, gatos, perros, vacas y todos tienen las distintas características de los mamíferos. Además, cada uno tiene sus propias características particulares. Se puede decir que una vaca es un mamífero. Tipos de herencia: herencia simple. Una subclase deriva de un único super-clase. La herencia múltiple. Una subclase deriva de más de un super-clases. La herencia multinivel. Una subclase se deriva de una super-clase que a su vez se deriva de otra clase, y así sucesivamente. La herencia jerárquica. Una clase tiene un número de subclases de cada uno de los cuales puede tener subclases posteriores, continuando por un número de niveles, a fin de formar una estructura de árbol. La herencia híbrido. Una combinación de herencia múltiple y de múltiples niveles a fin de formar una estructura reticular. La siguiente figura muestra los ejemplos de diferentes tipos de herencia. Polimorfismo El polimorfismo es originalmente una palabra griega que significa la capacidad de tomar múltiples formas. En paradigma orientado a objetos, el polimorfismo implica el uso de operaciones de diferentes maneras, dependiendo de la instancia que están operando sobre. El polimorfismo permite que objetos con diferentes estructuras internas tengan una interfaz externo común. El polimorfismo es particularmente eficaz, mientras que la aplicación de la herencia. Consideremos dos clases, círculo y el cuadrado, cada uno con un método findArea (). Aunque el nombre y el propósito de los métodos en las clases son los mismos, la aplicación interna, es decir, el procedimiento de cálculo de área es diferente para cada clase. Cuando un objeto de la clase Circle invoca su método findArea (), la operación se encuentra el área del círculo sin ningún conflicto con el método findArea () de la clase Square. Generalización y Especialización generalización y especialización representan una jerarquía de relaciones entre las clases, subclases, donde heredan de superclases. Generalización En el proceso de generalización, las características comunes de las clases se combinan para formar una clase en un nivel más alto de la jerarquía, es decir, las subclases se combinan para formar un super-clase generalizada. Representa una es una especie de relación. Por ejemplo, el coche es un tipo de vehículo terrestre, o barco es un tipo de vehículo de agua. Especialización La especialización es el proceso inverso de generalización. Aquí, las características distintivas de los grupos de objetos se utilizan para formar clases especializadas de las clases existentes. Se puede decir que las subclases son las versiones especializadas de la super-clase. La siguiente figura muestra un ejemplo de la generalización y la especialización. Enlaces y Asociación Enlace Un enlace representa una conexión a través del cual un objeto colabora con otros objetos. Rumbaugh ha definido como una conexión física o conceptual entre los objetos. A través de un enlace, un objeto puede invocar los métodos o navegar a través de otro objeto. Un enlace representa la relación entre dos o más objetos. Asociación Asociación es un grupo de enlaces que tienen una estructura común y el comportamiento común. Asociación representa la relación entre los objetos de una o más clases. Un enlace puede ser definido como una instancia de una asociación. Grado de un grado de asociación de una asociación denota el número de clases que intervienen en una conexión. Grado puede ser unarios, binarios o ternarios. Una relación unaria conecta objetos de la misma clase. Una relación binaria conecta objetos de dos clases. Una relación ternaria conecta objetos de tres o más clases. Las relaciones de cardinalidad de Asociaciones de cardinalidad de una asociación binaria de puntos marca el número de instancias que participan en una asociación. Hay tres tipos de relaciones de cardinalidad, a saber: OneToOne. Un único objeto de la clase A se asocia con un único objeto de la clase B. OneToMany. Un único objeto de la clase A se asocia con muchos objetos de la clase B. ManyToMany. Un objeto de la clase A puede estar asociada con muchos objetos de la clase B y por el contrario un objeto de clase B puede estar asociada con muchos objetos de la clase A. La agregación o agregación Composición o composición es una relación entre las clases por el que una clase puede estar formado por de cualquier combinación de objetos de otras clases. Se permite que los objetos que se colocan directamente dentro del cuerpo de otras clases. La agregación se refiere como una relación partof o hasa, con la capacidad de navegar de la totalidad de sus partes. Un objeto agregado es un objeto que se compone de uno o más de otros objetos. En la relación, un motor hasa coche, el coche es todo el objeto o el agregado, y el motor es un partof el coche. La agregación puede denotar: La contención física. Ejemplo, un equipo se compone de monitor, CPU, ratón, teclado, y así sucesivamente. contención conceptual. Ejemplo, los accionistas hasa acción. Beneficios del modelo de objetos Ahora que hemos pasado a través de los conceptos básicos relacionados con la orientación a objetos, que valdría la pena tener en cuenta las ventajas que este modelo tiene que ofrecer. Los beneficios de utilizar el modelo de objetos son: Ayuda en el desarrollo más rápido de software. Es fácil de mantener. Supongamos que un módulo se desarrolla un error, a continuación, un programador puede solucionar ese módulo en particular, mientras que las otras partes del software son todavía en funcionamiento. Es compatible con las actualizaciones relativamente sin problemas gratis. Se permite la reutilización de objetos, diseños y funciones. Reduce los riesgos de desarrollo, particularmente en la integración de los sistemas complejos. Sistema Orientado a Objetos sabemos que la técnica de modelado (OOM) Object-Oriented visualiza las cosas en una aplicación mediante el uso de modelos organizados alrededor de los objetos. Cualquier enfoque de desarrollo de software pasa por las siguientes etapas: En la ingeniería de software orientado a objetos, el desarrollador de software identifica y organiza la aplicación en términos de conceptos orientados a objetos, antes de su representación final en herramientas específicas del lenguaje de programación o software. Fases de desarrollo de software orientado a objetos Las principales fases de desarrollo de software que utiliza una metodología orientada a objetos son el análisis orientado a objetos, diseño orientado a objetos, y la aplicación orientada a objetos. Análisis a objetos En esta etapa, el problema se formula, se identifican los requisitos del usuario, y luego se construye un modelo basado en objetos del mundo real. El análisis produce modelos de cómo el sistema debe funcionar deseada y la forma en que debe desarrollarse. Los modelos no incluyen los detalles de implementación para que se pueda comprender y examinados por cualquier experto aplicación no técnico. diseño orientado a objetos de diseño orientado a objetos incluye dos etapas principales, a saber, el diseño del sistema y el diseño de objetos. Diseño de Sistemas En esta etapa, la arquitectura completa del sistema deseado está diseñado. El sistema está concebido como un conjunto de subsistemas relacionados entre sí que a su vez se compone de una jerarquía de objetos que interactúan, agrupados en clases. El diseño del sistema se realiza de acuerdo tanto con el modelo de análisis del sistema y la arquitectura del sistema propuesto. En este caso, el énfasis está en los objetos que componen el sistema en lugar de los procesos en el sistema. Diseño de objetos En esta fase, un modelo de diseño se desarrolló sobre la base de ambos los modelos desarrollados en la fase de análisis del sistema y la arquitectura diseñada en la fase de diseño del sistema. Se identifican todas las clases necesarias. El diseñador decide si: nuevas clases se van a crear desde cero, las clases existentes se pueden utilizar en su forma original, o nuevas clases deben ser heredados de las clases existentes. Las asociaciones entre las clases identificadas se establecen y se identifican las jerarquías de clases. Además, el desarrollador diseña los detalles internos de las clases y sus asociaciones, es decir, la estructura de datos para cada atributo y los algoritmos para las operaciones. Implementación y Pruebas En esta etapa orientada a objetos, el modelo de diseño desarrollado en el diseño de objetos se traduce en código de una herramienta de lenguaje de programación o software apropiado. Las bases de datos se crean y se determinan los requisitos de hardware específicos. Una vez que el código está en la forma, que se prueba utilizando técnicas especializadas para identificar y eliminar los errores en el código. Orientada a Objetos Principios principios de los sistemas orientados a objetos El marco conceptual de los sistemas orientados a objetos se basa en el modelo de objetos. Hay dos categorías de elementos de un sistema orientado a objetos: Elementos Mayores. Por importante, se quiere decir que si un modelo no tiene cualquiera de estos elementos, que deja de ser orientado a objetos. Los cuatro elementos principales son: elementos menores. Por menor, se entiende que estos elementos son útiles, pero no parte indispensable del modelo de objetos. Los tres elementos de menor importancia son: la abstracción significa centrarse en las características esenciales de un elemento u objeto en la programación orientada a objetos, haciendo caso omiso de sus propiedades extrañas o accidentales. Las características esenciales son en relación con el contexto en que se utiliza el objeto. Grady Booch ha definido la abstracción de la siguiente manera: Una abstracción denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objetos y proporcionan así los límites conceptuales nítidamente definidos, en relación con el punto de vista del espectador. Ejemplo. Cuando un estudiante clase está diseñada, la enrolmentnumber atributos, nombre, por supuesto, y la dirección se incluyen, mientras que características como pulserate y sizeofshoe se eliminan, ya que son irrelevantes en la perspectiva de la institución educativa. Encapsulación La encapsulación es el proceso de unión de los dos atributos y métodos juntos dentro de una clase. A través de la encapsulación, los detalles internos de una clase pueden ser ocultados desde el exterior. La clase tiene métodos que proporcionan interfaces de usuario mediante el cual los servicios proporcionados por la clase pueden ser utilizados. Modularidad Modularidad es el proceso de descomposición de un problema (programa) en un conjunto de módulos a fin de reducir la complejidad general del problema. Booch ha definido como la modularidad: La modularidad es la propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados. La modularidad está intrínsecamente ligada a la encapsulación. La modularidad se puede visualizar como una forma de abstracciones de mapeo encapsulado en módulos reales y físicos que tiene una alta cohesión dentro de los módulos y su interacción intermódulos o acoplamiento es baja. Jerarquía En palabras Grady Boochs, la jerarquía es la clasificación u ordenamiento de abstracción. A través de la jerarquía, un sistema puede estar formado por subsistemas interrelacionados, que pueden tener sus propios subsistemas y así sucesivamente hasta que se alcancen los componentes más pequeños de nivel. Se utiliza el principio de divide y vencerás. Jerarquía permite la reutilización del código. Los dos tipos de jerarquías en OOA son: ISA jerarquía. Se define la relación jerárquica en la herencia, con lo cual a partir de una super-clase, una serie de subclases pueden ser derivados que pueden tener subclases de nuevo y así sucesivamente. Por ejemplo, si se deriva una clase de Rose de una flor de clase, podemos decir que una flor rosa ISA. partof jerarquía. Se define la relación jerárquica en la agregación por el que una clase puede estar compuesta de otras clases. Por ejemplo, una flor se compone de sépalos, pétalos, estambres y carpelos. Se puede decir que un pétalo de una flor es partof. Tecleando De acuerdo con las teorías de tipo abstracto de datos, un tipo es una caracterización de un conjunto de elementos. En programación orientada a objetos, una clase es visualizado como un tipo que tiene propiedades distintas de cualquier otro tipo. Escribir es la aplicación de la noción de que un objeto es una instancia de una sola clase o tipo. También impone que los objetos de diferentes tipos no pueden ser intercambiados en general, y pueden ser intercambiados solamente de una manera muy restringida si es absolutamente necesario para hacerlo. Los dos tipos de mecanografía son: Tipificación estricta. En este caso, la operación en un objeto se comprueba en el momento de la compilación, al igual que en el lenguaje de programación de Eiffel. Typing débil. Aquí, los mensajes pueden ser enviados a cualquier clase. La operación se comprueba sólo en el momento de la ejecución, al igual que en el lenguaje de programación Smalltalk. Concurrencia de concurrencia en los sistemas operativos permite realizar múltiples tareas o procesos al mismo tiempo. Cuando existe un único proceso en un sistema, se dice que existe un único hilo de control. Sin embargo, la mayoría de los sistemas tienen múltiples hilos, algunos activos, algunos de espera para la CPU, algunos suspendidos, y algunos terminado. Los sistemas con varias CPU permiten inherentemente procesos simultáneos de control, pero los sistemas que se ejecutan en un único uso de la CPU algoritmos apropiados para dar tiempo de CPU equitativo a los hilos a fin de permitir la concurrencia. En un entorno orientado a objetos, hay objetos activos e inactivos. Los objetos activos tienen roscas independientes de control que puede ejecutarse concurrentemente con hilos de otros objetos. Los objetos activos se sincronizan entre sí, así como con objetos puramente secuenciales. Persistencia Un objeto ocupa un espacio de memoria y existe para un determinado período de tiempo. En la programación tradicional, la vida útil de un objeto era típicamente la vida útil de la ejecución del programa que lo creó. En los archivos o bases de datos, la vida útil objeto es más largo que la duración del proceso de creación del objeto. Esta propiedad por la que un objeto sigue existiendo incluso después de su creador deja de existir que se conoce como persistencia. Objeto de Análisis Orientado En el análisis del sistema o fase de análisis orientado a objetos de desarrollo de software, los requisitos del sistema se determinan, se identifican las clases y se identifican las relaciones entre las clases. Las tres técnicas de análisis que se utilizan en conjunto con los demás para el análisis orientado a objetos son el modelado de objetos, modelado dinámico, y el modelado funcional. Objeto de modelado Modelado de objetos se desarrolla la estructura estática del sistema de software en términos de objetos. Identifica los objetos, las clases en las que los objetos se pueden agrupar en y las relaciones entre los objetos. También identifica los principales atributos y operaciones que caracterizan a cada clase. El proceso de modelado de objetos puede ser visualizado en los siguientes pasos: Identificar objetos y grupo en clases determinar las relaciones entre las clases Crear usuario diagrama de modelo de objetos Definir atributos de los objetos de usuario definen las operaciones que se deben realizar en el glosario clases revisión dinámica Modelado Después de la estática comportamiento del sistema se analiza, su comportamiento con respecto al tiempo y los cambios externos necesita ser examinada. Este es el propósito de modelado dinámico. Modelado dinámico se puede definir como una manera de describir cómo un objeto individual responde a los eventos, ya sea eventos internos provocada por otros objetos, o eventos externos provocados por el mundo exterior. El proceso de modelado dinámico puede ser visualizado en los siguientes pasos: Identificar los estados de cada objeto de identificar los eventos y analizar la aplicabilidad de las acciones Construct diagrama de modelo dinámico, que comprende de diagramas de transición de estados Exprese cada estado en términos de atributos de objeto validar los diagramas statetransition dibujan Funcional Modelado Modelado funcional es el componente final de análisis orientado a objetos. El modelo funcional muestra los procesos que se realizan dentro de un objeto y cómo los cambios en los datos a medida que avanza entre los métodos. En él se especifica el significado de las operaciones de modelado de objetos y las acciones de modelado dinámico. El modelo funcional se corresponde con el diagrama de flujo de datos de análisis estructurado tradicional. El proceso de modelado funcional puede ser visualizado en los siguientes pasos: Identificar todas las entradas y salidas Construir diagramas de flujo de datos que muestran las dependencias funcionales indicar el propósito de cada función de conocer las dificultades Especificar criterios de optimización análisis estructurado vs. Orientada a Objetos Análisis El análisis estructurado / diseño estructurado enfoque (SASD) es el enfoque tradicional de desarrollo de software basado en el modelo de cascada. Las fases de desarrollo de un sistema que utiliza SASD son: Análisis Estudio de Viabilidad y Diseño de Sistemas Requisito Especificación examen de la aplicación después de la implementación Ahora, vamos a ver las ventajas y desventajas relativas de enfoque de análisis estructurado y el enfoque de análisis orientado a objetos. Ventajas / Desventajas de Análisis Orientado a Objetos centra en los datos en lugar de los procedimientos que en el análisis estructurado. La funcionalidad está restringida dentro de los objetos. Esto puede suponer un problema para los sistemas que son intrínsecamente de procedimiento o de cálculo en la naturaleza. Los principios de encapsulación y ocultación de datos ayudan a los desarrolladores para desarrollar sistemas que no pueden ser manipulados por otras partes del sistema. No puede identificar qué objetos se generaría un diseño óptimo del sistema. Los principios de encapsulación y ocultación de datos ayudan a los desarrolladores para desarrollar sistemas que no pueden ser manipulados por otras partes del sistema. Los modelos orientados a objetos no muestran simplemente las comunicaciones entre los objetos en el sistema. Permite una gestión eficaz de la complejidad del software por la virtud de la modularidad. Todas las interfaces entre los objetos no pueden ser representados en un solo diagrama. Puede ser actualizado desde pequeñas a grandes sistemas en una facilidad mayor que en los sistemas siguientes análisis estructurado. Ventajas / Desventajas de análisis estructurado Como se deduce un enfoque de arriba hacia abajo, en contraste con el enfoque de abajo hacia arriba de análisis orientado a objetos, que pueden ser más fácilmente comprendidos de OOA. En los modelos tradicionales de análisis estructurados, una fase debe ser completada antes de la siguiente fase. Esto plantea un problema en el diseño, sobre todo si surgen errores o cambian los requisitos. Se basa en la funcionalidad. El propósito general es identificado y, a continuación descomposición funcional se realiza para el desarrollo del software. El énfasis no sólo da un mejor entendimiento del sistema, pero también genera sistemas más completos. El coste inicial de la construcción del sistema es alta, ya que todo el sistema tiene que ser diseñado a la vez dejando muy poco opción de añadir funcionalidad más tarde. Las especificaciones en que están escritos en un lenguaje sencillo Inglés, y por lo tanto pueden ser analizados con mayor facilidad por personal no técnico. No es compatible con la reutilización de código. Por lo tanto, el tiempo y coste de desarrollo es inherentemente alta. Dinámica Modelado El modelo dinámico representa los aspectos timedependent de un sistema. Tiene que ver con los cambios temporales en los estados de los objetos en un sistema. Los conceptos principales son: Estado, que es la situación en un estado particular durante la vida útil de un objeto. Transición, un cambio en el estado de evento, un acontecimiento que desencadena transiciones Acción, un cálculo ininterrumpido y atómica que se produce debido a algún evento, y la simultaneidad de las transiciones. A los modelos de estado de la máquina el comportamiento de un objeto a medida que pasa a través de un número de estados en su vida debido a algunos eventos, así como las acciones que ocurren debido a los acontecimientos. Una máquina de estado se representa gráficamente mediante un diagrama de transición de estado. Estados y transiciones de estado Estado El Estado es una abstracción determinada por los valores de los atributos que el objeto tiene en un período de tiempo determinado. Es una situación que ocurre durante un período de tiempo finito en el tiempo de vida de un objeto, en el que se cumple ciertas condiciones, lleva a cabo ciertas actividades, o espera a que ciertos eventos que se produzca. En los diagramas de transición de estados, un estado está representado por rectángulos redondeados. Las partes de un nombre de estado. Una cadena que diferencia a un estado a otro. Un estado no puede tener cualquier nombre. Acciones entrada / salida. Se recurre a las actividades realizadas al entrar y al salir del estado. Las transiciones internas. Ejemplo. Ejemplo. Ejemplo. Ejemplo. Ejemplo. Ejemplo. Realización. Ejemplo. Ejemplo. Ejemplo. Ejemplo. Ejemplo. Ejemplo.

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